Machismo videojuegos
La cultura 'brother' y el machismo en el mundo 'gamer': "Las emociones no se diluyen en el ciberespacio"
¿Hay machismo en el mundo gamer? Lo analizamos con la experta en desarrollo de videojuegos con perspectiva de género, Nira Santana.

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"Vete a fregar". "Hazme un sándwich". "Vamos a perder por su culpa". Insultos, reproches y acusaciones forman la banda sonora de las mujeres 'gamer'. Alguien nos hizo creer que el del videojuego era un mundo de hombres y parece que muchos compramos esa idea, hasta el punto de que las mujeres lo perciben como un entorno hostil.
De la mano de Nira Santana, experta en el diseño de videojuegos desde una perspectiva de género, analizamos si hay o no machismo en el ciberespacio. "El mundo es machista, y el mundo 'gamer' bebe del mundo machista en el que todavía vivimos. No es un ente aislado, y como producto cultural, bebe de nuestra cultura. Si nuestra cultura sigue siendo patriarcal, es obvio que los videojuegos se van a ver influenciados", expone Santana.
¿Quiénes juegan más, ellas o ellos?
Esta experta lleva 20 años trabajando con menores, escuchándolos, fijándose en su comportamiento dentro y fuera de la pantalla y son varias las conclusiones que extrae para después corroborar con los datos. Si de cifras hablamos, las consolas se manejan con manos de mujeres. El dato oficial indica que el 50,4% de los gamers actuales son mujeres. Sin embargo, siendo mayoría, conviven en dicho espacio como una minoría. Para Nira Santana, la 'cultura brother' tiene la culpa de esto. "La cultura 'brother' es lo que ya nos viene pasando en las partidas. Es una cultura que entiende que los videojuegos son cosa de hombres y, como es cosa de hombres, es una casita del árbol donde nosotras no tenemos cabida".
Lo grave es que se instaura la creencia de que para ellas no hay cabida ni en el terreno de juego ni en el profesional: "El dato habla de un 26%, y es un dato que se ha quedado estancado, porque este año el Libro Blanco del Desarrollo Oficial de Videojuego lanza esta cifra, que es la misma que el año pasado".
La invisibilización de las gamers
Y algunos se estarán preguntando por qué, siendo mayoría las jugadoras no alzan su voz. La experiencia dibuja a Nira Santana una triste realidad y es que son muchas las que esconden su identidad bajo un 'nick' masculino. Cuando preguntó directamente en el aula por qué, entendió la razón. "Además del acoso extendido que sucede dentro de estos entornos online, las chicas sufren un extra que es el acoso por razón de género, o mejor dicho, el acoso machista. Es un acoso muy característico donde se denosta a las mujeres, a las niñas, simplemente por serlo y por entender que por ello no saben jugar. ¿Cómo se manifiesta? Pues con frases de tipo, voy a nombrar las más descafeinadas: "Vete a fregar", "vete a cocinar", "este no es tu lugar", "hazme un sándwich", "una mujer jugando", "vamos a perder por su culpa"... La expulsan directamente, nada más ver que es una chica porque entienden que no va a ayudarles a avanzar en esa partida. También hay insultos de carácter sexista graves que Nira Santana no quiso reproducir, pero indica que "son los que más me trasladan ellas y no solamente ellas, también les he preguntado a ellos si lo han escuchado y resulta que el porcentaje de chicos que reconoce haberlo visto es el mismo que el porcentaje de chicas que reconoce haberlo sufrido, ahí sí encaja perfectamente".
Ante esta situación, son muchas 'gamers' las que dejan de jugar, o solo lo hacen con personas de confianza, o se invisibilizan totalmente utilizando un nombre de usuario que ellas consideran masculino o ambiguo. Hay quien llega incluso a usar distorsionadores de voz. "Esto nos retrotrae a esos tiempos de mujeres escritoras que tenían que poner nombres de hombres a sus libros para que fueran comprados o leídos. Y además, no solamente estamos hablando de que ellas sienten ese espacio como hostil, sino que esto tiene graves consecuencias de cara a nuestra incorporación a formaciones vinculadas con los videojuegos. ¿Por qué? Porque cuando tú tienes que invisibilizarte dentro de una partida pasan dos cosas. En los chicos se refuerza la idea de que ese es su mundo. ¿Por qué?, porque aunque están rodeados de mujeres, ellos no nos ven, ellos piensan que están jugando con hombres. ¿Qué pasa con una mujer que no encuentra a sus iguales? la mitad de las personas con las que está jugando son mujeres, pero no las ve, por tanto, piensa que es un bicho raro y que el mundo de los videojuegos no la quiere porque si se muestra tal y como es la insultan, la denostan, no la quieren, la expulsan de las partidas... entonces entiende que no va a ser bien recibida, ni en el mundo formativo ni en el mundo laboral. Eso es 'cultura brother', es una cultura de hermanamiento masculino tóxica que hay que limpiar, y para eso primero hay que identificarlo".
La impunidad
Y aunque el impacto de estas actuaciones depende de cada persona, Nira Santana insiste en que las palabras también duelen. "Lo que hacemos en las redes, así como lo que hacemos en las partidas, duele. Un insulto en una partida te duele. Todas las sensibilidades no son iguales, no puedes pensar que porque a ti no te importe, a los demás no les va a importar. Se trata de trasladar que el mundo virtual y el real ya no existe porque lo que opera en esos mundos 'offline' y 'online' son emociones y las emociones siempre son las mismas, no se diluyen en el ciberespacio".
Aunque el panorama no es alentador, lo cierto es que las cosas han mejorado. "Evidentemente, muchas empresas han hecho un cambio en positivo, pero son empresas que no lo han tenido fácil". Nira Santana recuerda que esos comportamientos están en quienes los practica y no, por ejemplo, en el anonimato del que se nutren estas comunidades. "Ese machismo está en quien juega. El anonimato lo que hace es hacer que seas impune, pero a mí cuando me dicen: 'es que me pongo nervioso y claro...' Chico, yo también me pongo nerviosa en muchos contextos de mi vida y a mí no me da por hacer comentarios machistas, xenófobos, diversofóbicos ...¿Por qué? Porque eso no está en mí".
La pregunta es obligada, ¿son impunes estos comportamientos? Y aquí la realidad vuelve a poner luz sobre la situación porque las represalias son "posibles". "Pero la pregunta sería: '¿Les interesa a las empresas dejar de tener clientes por muy mal que se comporten?' Yo creo que muchas veces ahí está la clave de que esto se permita, porque reportar es comunicar a la plataforma que algo está pasando y el baneo que es esa expulsión temporal o definitiva es una decisión de la empresa, pero luego también está el volver a entrar con otro nombre y que al final no existan medios para poder hacer que esto no ocurra. Yo creo que aquí tenemos un melón bastante grande y también apelo a la responsabilidad de las empresas", dice Santana.
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