Una mujer jugando a un videojuego

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SUPERAN A LOS HOMBRE EN UN 5%

Las mujeres de más de 35 años, líderes en el consumo de videojuegos

Superan al chico adolescente que, hasta ahora, era el perfil del consumidor mayoritario de este entretenimiento. La aparición de los juegos en los teléfonos móviles es la causa de este cambio. "Son los juegos de los teléfonos móviles los que han roto con la tradición de que solo juegan hombres jóvenes", explica Carlos Casado, director del Máster en Diseño de Videojuegos de la Universidad Internacional de La Rioja.

Las mujeres de más de 35 años son líderes en el consumo de videojuegos y han superado al chico adolescente que, hasta ahora, era el perfil del consumidor mayoritario de este producto de entretenimiento, según ha explicado el experto en esta materia Carlos Casado. 

Casado, director del Máster en Diseño de Videojuegos de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) y diseñador de videojuegos, ha explicado que ese cambio de perfil se debe, sobre todo, a la aparición de la figura del "jugador casual", que busca "sesiones cortas de entretenimiento, normalmente a través del teléfono móvil". 

"Cuando se dice la palabra videojuegos la imagen que más rápido viene a la cabeza es la de una consola o un juego de ordenador, pero, en realidad, son los juegos de los teléfonos móviles los que han roto con la tradición de que solo juegan hombres jóvenes", ha subrayado. 

Sus datos indican que el número de mujeres que juegan a videojuegos, con independencia del soporte que utilicen, supera al de hombres en un 5% y la edad media es de unos 35 años, con lo que se aleja, así, del chico adolescente consumidor original. 

Para él, "el mercado de los videojuegos atraviesa el momento más dulce de su historia, tanto en formación como en consumición", además de que "ha sufrido una evolución muy positiva". 

"El público objetivo de los videojuegos se ha generalizado, ya no está pensado como una forma de abstraerse socialmente", según Casado, para quien "se ha democratizado y ahora, incluso, los propios usuarios son capaces de transmitir sus opiniones a la comunidad de jugadores o sugerir a las desarrolladoras cambios a aplicar". 

Ha indicado que el incremento de jugadores ha reportado un crecimiento económico anual a la industria del videojuego mundial del 20 por ciento.

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