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'Madrid Gaming Experience'

Los 'eSports', un sector cada vez más importante en España

Los deportes electrónicos continúan su senda de crecimiento en la feria del videojuego de Madrid 'Madrid Gaming Experience', donde se comprueba que la afición a los deportes electrónicos no deja de crecer. Las partidas entre jugadores profesionales se pueden seguir en directo en todo el mundo con audiencias millonarias.

Los deportes electrónicos o 'eSports' continúan su senda de crecimiento en la feria del videojuego de Madrid 'Madrid Gaming Experience', donde se disputará la competición internacional 'ESL Clash Of Nations' con equipos de España, Alemania, Francia, Polonia, Reino Unido y otros países europeos.

El objetivo de esta competición es apoyar el salto internacional de equipos que están ganando sus competiciones nacionales. "Hay muchos equipos que son buenos en sus respectivos países, pero que todavía no han dado el salto al panorama internacional, por lo que se produce a veces una descompensación de nivel cuando comienzan a participar en competiciones internacionales.

La competición que se verá en la feria madrileña del videojuego, para la que se ha instalado varios auditorios para presenciar las competiciones con capacidad global para 2.000 personas, el doble que el año pasado. No obstante, la cita madrileña está aún muy lejos de las grandes del sector como la 'Intel Extreme Masters' que se disputa en la ciudad polaca de Katowice y recibió a 173.000 personas, con un seguimiento digital de más de 46 millones.

Los 'eSports' tienen en nuestro país un perfil de espectador que es varón, de unos 24 años, que utiliza redes sociales y plataformas digitales y pasa en Internet más de cinco horas diarias, según este estudio que se ha elaborado con 9.290 encuestas. Una de las conclusiones del trabajo es que la franja de edad de entre 25 y 34 años ha aumentado en un 7% respecto a la edición de 2016, lo que lleva a los promotores a concluir que la afición a los deportes electrónicos avanza con la edad del usuario y no finaliza a una edad concreta.

Es, no obstante, un espectador mayoritariamente masculino (97%), que simultanea el juego y el visionado (89,5%), que tiene en su consumo habitual de contenidos la plataforma de vídeos YouTube (92,3%) y la de retransmisión de videojuegos Twitch (79,9%) y que mayoritariamente juega con un ordenador de sobremesa (74,8%).

El crecimiento de los deportes electrónicos ha motivado recientemente un crecimiento no solo de los actores adheridos sino también la preocupación por su encaje legal y deportivo. Los juristas Alberto Palomar y Ramón Terol lanzaron recientemente un volumen, titulado 'Régimen jurídico de las competiciones de videojuegos' que analiza ampliamente los retos de la regulación de esta actividad, en la que España es el noveno país del mundo por ingresos de la industria del videojuego.

Elaborar una normativa que proteja a los consumidores, regular la fiscalidad de esta actividad, preservar la competición y su actividad audiovisual y su vinculación a otras como el juego, "demandan la existencia de una regulación específica en la materia", señalan los expertos en el texto.

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